Floor stack / Флор стакМногослойное расположение TC и кейсов на разных полах — рейдер тратит больше ресурсов на пробой.
Pixel gaps / Пиксель-гапыТонкие щели между структурами для прострелов с минимальным экспозом.
Wide gaps / Вайд гапыШирокие пики со ступенями и углами — больше углов для атаки и контроля.
China wall / КитайкаСтена-обманка из дешёвых блоков, прикрывающая основу базы и маскирующая структуру.
Open core / Опен корБаза без сплошных внутренних стен — простор для пиков, но риск для коробок.
Snowball / СноуболлКрошечный стартер 1×1, рассчитанный на быстрое расширение в первые 1-2 часа вайпа.
Multi-TC / Мульти-ТСНесколько TC в одной базе для усложнения рейда с одного направления.
Honeycomb / Буферки / СотыДополнительные стены вокруг ключевых структур — больше рекордов для пробоя. Аналог: «буферки».
Bunker / БункерСкрытая лут-комната, доступ к которой требует «открывалки» (turret/SAM/blockable).
Open base / ОткрывашкаТурельная конструкция, открывающая стену или потолок при нажатии — для пиков и логистики.
Online / Offline def / Онлайн / Оффлайн-дефОнлайн-деф — оборона при играющих игроках. Оффлайн-деф — защита от ночных рейдов.
Retake / РетейкУгол или комната, специально спроектированные для отбивания базы у внутренних рейдеров.
Shield wall / Шилд-волВнешняя оборонная стена из квадратных блоков, прижатая к фундаменту — поглощает первые ракеты и закрывает софт-сайд.
Soft side / Софт-сайд«Слабая» сторона стены с пониженным HP — стороной, в которую ставился блок, рейдеры бьют чаще всего. Скрывается шилд-волом или китайкой.
Hard side / Хард-сайд«Твёрдая» сторона стены — её всегда ставят наружу базы.
Triangle / Треуголка / ТапокТреугольный пол или стена — половина квадрата по площади, дешевле в апкипе и удобна для нестандартной геометрии.
Square / СкверКвадратный пол / стена — базовая единица постройки. На «сквер» равняют сетки.
Funnel / Фаннел / ВоронкаУзкий коридор-ловушка между внешним периметром и лут-румом, ведущий через несколько углов и пиков защитника.
Catwalk / КетволкНаружный балкон или дорожка вокруг периметра — для патрулей, ремонта и угловых пиков.
Decoy TC / Декой-шкафЛожный TC в видимой комнате — рейдер тратит ресурсы, думая что разрушил основу базы, но реальный TC спрятан глубже.
Disconnect TC / Отключаемый шкафTC, который выключается из upkeep по необходимости (через дверь/вендинг) — экономит ресурсы и сбивает счётчик рейдеров.
Embrasure / Амбразура / БойницаУзкая прорезь в стене (обычно через рамку окна или дверной проём с low wall) — позволяет стрелять, не открывая профиль.
Cookoff / Кук-оффЦепная детонация горючего (low grade fuel, патроны) при пожаре — обычно метод защиты лута: рейдер подрывает базу, лут сгорает.
Loot room / Лут-румЦентральная комната с большими ящиками и шкафами — главная цель любого рейда.
Stash / Стеш / ЗахоронкаМаленький наружный тайник в земле или соседней постройке — для разделения лута на случай взлома основы.
Roof access / Руф-аксессВыход на крышу через люк или лестницу — нужен для турелей, ракетных слотов и руф-кампа.
Patch / ЗапатчитьЗаделать пиксель-гап или щель — обычно поворотом блока, заменой на треуголку или установкой honeycomb.
Vending TC / Вендинг-шкафTC, спрятанный за вендинг-машиной — её нельзя сломать киркой, нужно тратить взрывчатку. Очень дорогой downcost для рейдеров.
Compound / КомпаундОгороженная территория вокруг основной базы — обычно фундаменты + low walls для зон фарма, печей и кур.
Ladder hatch / Лестница-люкСвязка hatch + ladder для вертикальной мобильности — доступ на этажи и крышу без лестничных пролётов.
Sleeping bag / СпальникТочка респа: ставится в безопасном углу базы или в захоронке. Кулдаун 5 мин — ставить минимум по два с разных мест.
Floor stackMulti-layered TC and box layout across floors — raiders waste resources punching through.
Pixel gapsTiny slits between structures allowing shots with minimum exposure.
Wide gapsWide peeks with stairs and angles — more attack and control angles.
China wallDecoy wall of cheap blocks shielding the main base and obfuscating its layout.
Open coreBase without solid inner walls — room for peeks, exposure for boxes.
SnowballTiny 1×1 starter built to expand rapidly in the first 1-2 hours of wipe.
Multi-TCMultiple TCs in one base to complicate raids from a single direction.
Honeycomb / BuffersExtra walls around key structures — more walls to punch through. Same thing as "buffers".
BunkerHidden loot room requiring an "opener" mechanism (turret/SAM/blockable).
Open baseTurret-driven mechanism that opens a wall or ceiling on toggle — for peeks and logistics.
Online / Offline defOnline def — defense while team is online. Offline def — defense against night raids.
RetakeAngle or room specifically designed for retaking the base from internal raiders.
Shield wallExternal defensive wall of square blocks hugging the foundation — soaks first rockets and hides the soft side.
Soft sideThe "weak" face of a wall (lower HP). Raiders attack the soft side first, so it must face inwards or be hidden behind a shield wall / china wall.
Hard sideThe "hard" face of a wall — always faces outwards from the base.
TriangleTriangular floor or wall — half the area of a square, cheaper upkeep, useful for non-standard geometry.
SquareSquare floor / wall — the base building unit. Grids snap to "square".
FunnelNarrow trap corridor between the outer perimeter and the loot room — leads through several angles and defender peeks.
CatwalkExternal balcony or path around the perimeter — for patrols, repairs and corner peeks.
Decoy TCFake TC in a visible room — raiders waste resources thinking they cracked the base while the real TC sits deeper.
Disconnect TCA TC switched out of upkeep on demand (via door/vending) — saves resources and breaks raider counters.
EmbrasureA narrow slit in the wall (typically via window frame or low-wall doorway) — lets you shoot without exposing your profile.
CookoffChain detonation of fuel and ammo during a fire — typical loot defense: raiders crack the base, loot burns up.
Loot roomCentral room with large boxes and TCs — the main raid target.
StashSmall external cache buried or hidden nearby — splits loot in case the main base falls.
Roof accessWay up to the roof via hatch or ladder — needed for turrets, rocket slots and roof camping.
PatchClosing a pixel gap or slit — usually by rotating the block, swapping in a triangle or adding a honeycomb.
Vending TCTC hidden behind a vending machine — can’t be picked up, raiders must spend explosives. Very expensive downcost.
CompoundFenced area around the main base — typically foundations + low walls for farm zones, furnaces and chickens.
Ladder hatchHatch + ladder combo for vertical mobility — floor and roof access without stairwells.
Sleeping bagSpawn point: placed in a safe corner or stash. 5-min cooldown — always place at least two from different spots.